android使用OPENGL ES绘制圆柱体

作者:刘国栋 时间:2021-12-26 15:22:00 

本文实例为大家分享了android使用OPENGL ES绘制圆柱体的具体代码,供大家参考,具体内容如下

效果图:

android使用OPENGL ES绘制圆柱体

编写jiem.java

    *指定屏幕所要显示的假面,并对见、界面进行相关设置
    *为Activity设置恢复处理,当Acitvity恢复设置时显示界面同样应该恢复
    *当Activity暂停设置时,显示界面同样应该暂停


package com.scout.eeeeeee;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.app.Activity;
import android.content.pm.ActivityInfo;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;

public class jiem extends Activity {
private MyGLSurfaceView mGLSurfaceView;
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
 super.onCreate(savedInstanceState);

requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
 getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
 setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);

mGLSurfaceView = new MyGLSurfaceView(this);
 setContentView(mGLSurfaceView);
 mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);//设置为可触控
 mGLSurfaceView.requestFocus();//获取焦点
}

@Override
protected void onResume() {
 super.onResume();
 mGLSurfaceView.onResume();
}

@Override
protected void onPause() {
 super.onPause();
 mGLSurfaceView.onPause();
}
}

编写MyGLSurfaceView.java实现场景加载和渲染功能


package com.scout.eeeeeee;

/**
* Created by liuguodong on 2017/10/29.
*/

import java.io.IOException;
import java.io.InputStream;

import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLUtils;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.view.MotionEvent;

public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {
private final float suo = 180.0f/320;//角度缩放比例
private SceneRenderer mRenderer;//场景渲染器
private float shangY;//上次的触控位置Y坐标
private float shangX;//上次的触控位置Y坐标
private int lightAngle=90;//灯的当前角度

public MyGLSurfaceView(Context context) {
 super(context);
 mRenderer = new SceneRenderer(); //创建场景渲染器
 setRenderer(mRenderer);    //设置渲染器
 setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY);//设置渲染模式为主动渲染
}

//触摸事件回调方法
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
 float y = e.getY();
 float x = e.getX();
 switch (e.getAction()) {
  case MotionEvent.ACTION_MOVE:
   float dy = y - shangY;//计算触控笔Y位移
   float dx = x - shangX;//计算触控笔Y位移
   mRenderer.cylinder.mAngleX += dy * suo;//设置沿x轴旋转角度
   mRenderer.cylinder.mAngleZ += dx * suo;//设置沿z轴旋转角度
   requestRender();//重绘画面
 }
 shangY = y;//记录触控笔位置
 shangX = x;//记录触控笔位置
 return true;
}

private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer
{
 int textureId;//纹理名称ID
 zhuCH cylinder;//创建圆柱体

public SceneRenderer()
 {

}

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
  //清除颜色缓存
  gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  //设置当前矩阵为模式矩阵
  gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
  //设置当前矩阵为单位矩阵
  gl.glLoadIdentity();

gl.glPushMatrix();//保护变换矩阵现场

float lx=0; //设定光源的位置
  float ly=(float)(7*Math.cos(Math.toRadians(lightAngle)));
  float lz=(float)(7*Math.sin(Math.toRadians(lightAngle)));
  float[] positionParamsRed={lx,ly,lz,0};
  gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_POSITION, positionParamsRed,0);

initMaterial(gl);//初始化纹理
  gl.glTranslatef(0, 0, -10f);//平移
  initLight(gl);//开灯
  cylinder.drawSelf(gl);//绘制
  closeLight(gl);//关灯

gl.glPopMatrix();//恢复变换矩阵现场
 }

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
  //设置视窗大小及位置
  gl.glViewport(0, 0, width, height);
  //设置当前矩阵为投影矩阵
  gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
  //设置当前矩阵为单位矩阵
  gl.glLoadIdentity();
  //计算透视投影的比例
  float ratio = (float) width / height;
  //调用此方法计算产生透视投影矩阵
  gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 100);
 }

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
  //关闭抗抖动
  gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);
  //设置特定Hint项目的模式,这里为设置为使用快速模式
  gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,GL10.GL_FASTEST);
  //设置屏幕背景色黑色RGBA
  gl.glClearColor(0,0,0,0);
  //设置着色模型为平滑着色
  gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
  //启用深度测试
  gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);

textureId=initTexture(gl,R.drawable.stone);//纹理ID
  cylinder=new zhuCH(10f,2f,18f,textureId);//创建圆柱体

}
}

//初始化白色灯
private void initLight(GL10 gl)
{
 gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);//允许光照
 gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT1);//打开1号灯

//环境光设置
 float[] ambientParams={0.2f,0.2f,0.2f,1.0f};//光参数 RGBA
 gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_AMBIENT, ambientParams,0);

//散射光设置
 float[] diffuseParams={1f,1f,1f,1.0f};//光参数 RGBA
 gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseParams,0);

//反射光设置
 float[] specularParams={1f,1f,1f,1.0f};//光参数 RGBA
 gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_SPECULAR, specularParams,0);
}

//关闭灯
private void closeLight(GL10 gl)
{
 gl.glDisable(GL10.GL_LIGHT1);
 gl.glDisable(GL10.GL_LIGHTING);
}

//初始化材质
private void initMaterial(GL10 gl)
{
 //环境光
 float ambientMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};
 gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_AMBIENT, ambientMaterial,0);
 //散射光
 float diffuseMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};
 gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_DIFFUSE, diffuseMaterial,0);
 //高光材质
 float specularMaterial[] = {248f/255f, 242f/255f, 144f/255f, 1.0f};
 gl.glMaterialfv(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SPECULAR, specularMaterial,0);
 gl.glMaterialf(GL10.GL_FRONT_AND_BACK, GL10.GL_SHININESS, 100.0f);
}

//初始化纹理
public int initTexture(GL10 gl,int drawableId)//textureId
{
 //生成纹理ID
 int[] textures = new int[1];
 gl.glGenTextures(1, textures, 0);
 int currTextureId=textures[0];
 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, currTextureId);
 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
 ((GL11)gl).glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL10.GL_TRUE);
 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S,GL10.GL_REPEAT);
 gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T,GL10.GL_REPEAT);

InputStream is = this.getResources().openRawResource(drawableId);
 Bitmap bitmapTmp;
 try
 {
  bitmapTmp = BitmapFactory.decodeStream(is);
 }
 finally
 {
  try
  {
   is.close();
  }
  catch(IOException e)
  {
   e.printStackTrace();
  }
 }
 GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmapTmp, 0);
 bitmapTmp.recycle();

return currTextureId;
}
}

编写zgyCH.java

     *设置圆柱体的控制属性,主要包括纹理、高度、截面半径、截面角度切分单位和高度切分单位,这些属性用于控制圆柱体的大小
     *定义各个圆柱体绘制类的三角形绘制方法和工具方法
     *实现圆柱体的线性会执法,线性会执法和三角形会执法顶点的获取方法相同,只是采用的绘制顶点顺序和渲染方法不同,并且先行绘制没有光照和纹理贴图


package com.scout.eeeeeee;

/**
* Created by liuguodong on 2017/10/29.
*/
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.util.ArrayList;

import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

public class zhuCH
{
private FloatBuffer dingBuffer;//顶点坐标缓冲
private FloatBuffer myNormalBuffer;//向量缓冲
private FloatBuffer myTexture;//纹理缓冲

int textureId;

int vCount;//顶点数量

float length;//圆柱长度
float circle_radius;//圆截环半径
float degreespan; //圆截环每一份的度数大小

public float mAngleX;
public float mAngleY;
public float mAngleZ;

public zhuCH(float length,float circle_radius,float degreespan,int textureId)
{
 this.circle_radius=circle_radius;
 this.length=length;
 this.degreespan=degreespan;
 this.textureId=textureId;

float collength=(float)length;//圆柱每块所占的长度
 int spannum=(int)(360.0f/degreespan);

ArrayList<Float> val=new ArrayList<Float>();//顶点存放列表
 ArrayList<Float> ial=new ArrayList<Float>();//法向量存放列表

for(float circle_degree=180.0f;circle_degree>0.0f;circle_degree-=degreespan)//循环行
 {
  float x1 =(float)(-length/2);
  float y1=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree)));
  float z1=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree)));

float a1=0;
  float b1=y1;
  float c1=z1;
  float l1=getVectorLength(a1, b1, c1);//模长
  a1=a1/l1;//法向量规格化
  b1=b1/l1;
  c1=c1/l1;

float x2 =(float)(-length/2);
  float y2=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));
  float z2=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));

float a2=0;
  float b2=y2;
  float c2=z2;
  float l2=getVectorLength(a2, b2, c2);//模长
  a2=a2/l2;//法向量规格化
  b2=b2/l2;
  c2=c2/l2;

float x3 =(float)(length/2);
  float y3=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));
  float z3=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree-degreespan)));

float a3=0;
  float b3=y3;
  float c3=z3;
  float l3=getVectorLength(a3, b3, c3);//模长
  a3=a3/l3;//法向量规格化
  b3=b3/l3;
  c3=c3/l3;

float x4 =(float)(length/2);
  float y4=(float) (circle_radius*Math.sin(Math.toRadians(circle_degree)));
  float z4=(float) (circle_radius*Math.cos(Math.toRadians(circle_degree)));

float a4=0;
  float b4=y4;
  float c4=z4;
  float l4=getVectorLength(a4, b4, c4);//模长
  a4=a4/l4;//法向量规格化
  b4=b4/l4;
  c4=c4/l4;

val.add(x1);val.add(y1);val.add(z1);//两个三角形,共6个顶点的坐标
  val.add(x2);val.add(y2);val.add(z2);
  val.add(x4);val.add(y4);val.add(z4);

val.add(x2);val.add(y2);val.add(z2);
  val.add(x3);val.add(y3);val.add(z3);
  val.add(x4);val.add(y4);val.add(z4);

ial.add(a1);ial.add(b1);ial.add(c1);//顶点对应的法向量
  ial.add(a2);ial.add(b2);ial.add(c2);
  ial.add(a4);ial.add(b4);ial.add(c4);

ial.add(a2);ial.add(b2);ial.add(c2);
  ial.add(a3);ial.add(b3);ial.add(c3);
  ial.add(a4);ial.add(b4);ial.add(c4);
 }

vCount=val.size()/3;//确定顶点数量

//顶点
 float[] vertexs=new float[vCount*3];
 for(int i=0;i<vCount*3;i++)
 {
  vertexs[i]=val.get(i);
 }
 ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertexs.length*4);
 vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
 dingBuffer=vbb.asFloatBuffer();
 dingBuffer.put(vertexs);
 dingBuffer.position(0);

//法向量
 float[] normals=new float[vCount*3];
 for(int i=0;i<vCount*3;i++)
 {
  normals[i]=ial.get(i);
 }
 ByteBuffer ibb=ByteBuffer.allocateDirect(normals.length*4);
 ibb.order(ByteOrder.nativeOrder());
 myNormalBuffer=ibb.asFloatBuffer();
 myNormalBuffer.put(normals);
 myNormalBuffer.position(0);

//纹理
 float[] textures=generateTexCoor(spannum);
 ByteBuffer tbb=ByteBuffer.allocateDirect(textures.length*4);
 tbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
 myTexture=tbb.asFloatBuffer();
 myTexture.put(textures);
 myTexture.position(0);
}

public void drawSelf(GL10 gl)
{
 gl.glRotatef(mAngleX, 1, 0, 0);//旋转
 gl.glRotatef(mAngleY, 0, 1, 0);
 gl.glRotatef(mAngleZ, 0, 0, 1);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//打开顶点缓冲
 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, dingBuffer);//指定顶点缓冲

gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);//打开法向量缓冲
 gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, myNormalBuffer);//指定法向量缓冲

gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
 gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
 gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, myTexture);
 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textureId);

gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, vCount);//绘制图像

gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);//关闭缓冲
 gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
 gl.glDisableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
}

//法向量规格化,求模长度
public float getVectorLength(float x,float y,float z)
{
 float pingfang=x*x+y*y+z*z;
 float length=(float) Math.sqrt(pingfang);
 return length;
}

//自动切分纹理产生纹理数组的方法
public float[] generateTexCoor(int bh)
{
 float[] result=new float[bh*6*2];
 float REPEAT=2;
 float sizeh=1.0f/bh;//行数
 int c=0;
 for(int i=0;i<bh;i++)
 {
  //每行列一个矩形,由两个三角形构成,共六个点,12个纹理坐标
  float t=i*sizeh;

result[c++]=0;
  result[c++]=t;

result[c++]=0;
  result[c++]=t+sizeh;

result[c++]=REPEAT;
  result[c++]=t;

result[c++]=0;
  result[c++]=t+sizeh;

result[c++]=REPEAT;
  result[c++]=t+sizeh;

result[c++]=REPEAT;
  result[c++]=t;
 }
 return result;
}
}

来源:https://blog.csdn.net/liu3364575/article/details/78384170

标签:android,Opengl,ES,圆柱体
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