聊聊Unity 自定义日志保存的问题

作者:Zero_LJ 时间:2021-11-28 15:38:55 

前言    

   之前unity5.x在代码中写了debug.log..等等,打包之后在当前程序文件夹下会有个对应的"outlog.txt",2017之后这个文件被移到C盘用户Appdata/LocalLow/公司名 文件夹下面。觉得不方便就自己写了个

代码


using UnityEngine;
using System.IO;
using System;
using System.Diagnostics;
using Debug = UnityEngine.Debug;

public class DebugTrace
{
   private FileStream fileStream;
   private StreamWriter streamWriter;

private bool isEditorCreate = false;//是否在编辑器中也产生日志文件
   private int showFrames = 1000;  //打印所有

#region instance
   private static readonly object obj = new object();
   private static DebugTrace m_instance;
   public static DebugTrace Instance
   {
       get
       {
           if (m_instance == null)
           {
               lock (obj)
               {
                   if (m_instance == null)
                       m_instance = new DebugTrace();
               }
           }
           return m_instance;
       }
   }
   #endregion

private DebugTrace()
   {

}

/// <summary>
   /// 开启跟踪日志信息
   /// </summary>
   public void StartTrace()
   {
       if (Debug.unityLogger.logEnabled)
       {
           if (Application.isEditor)
           {
               //在编辑器中设置isEditorCreate==true时候产生日志
               if (isEditorCreate)
               {
                   CreateOutlog();
               }
           }
           //不在编辑器中 是否产生日志由  Debug.unityLogger.logEnabled 控制
           else
           {
               CreateOutlog();
           }
       }
   }
   private void Application_logMessageReceivedThreaded(string logString, string stackTrace, LogType type)
   {
       //  Debug.Log(stackTrace);  //打包后staackTrace为空 所以要自己实现
       if (type != LogType.Warning)
       {
           // StackTrace stack = new StackTrace(1,true); //跳过第二?(1)帧
           StackTrace stack = new StackTrace(true);  //捕获所有帧
           string stackStr = string.Empty;

int frameCount = stack.FrameCount;  //帧数
           if (this.showFrames > frameCount) this.showFrames = frameCount;  //如果帧数大于总帧速 设置一下

//自定义输出帧数,可以自行试试查看效果
           for (int i = stack.FrameCount - this.showFrames; i < stack.FrameCount; i++)
           {
               StackFrame sf = stack.GetFrame(i);  //获取当前帧信息
                                                   // 1:第一种    ps:GetFileLineNumber 在发布打包后获取不到
               stackStr += "at [" + sf.GetMethod().DeclaringType.FullName +
                           "." + sf.GetMethod().Name +
                           ".Line:" + sf.GetFileLineNumber() + "]\n            ";

//或者直接调用tostring 显示数据过多 且打包后有些数据获取不到
               // stackStr += sf.ToString();
           }

//或者 stackStr = stack.ToString();
           string content = string.Format("time: {0}   logType: {1}    logString: {2} \nstackTrace: {3} {4} ",
                                              DateTime.Now.ToString("HH:mm:ss"), type, logString, stackStr, "\r\n");
           streamWriter.WriteLine(content);
           streamWriter.Flush();
       }
   }
   private void CreateOutlog()
   {
       if (!Directory.Exists(Application.dataPath + "/../" + "OutLog"))
           Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + "/../" + "OutLog");
       string path = Application.dataPath + "/../OutLog" + "/" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMddHHmmss") + "_log.txt";
       fileStream = new FileStream(path, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite);
       streamWriter = new StreamWriter(fileStream);
       Application.logMessageReceivedThreaded += Application_logMessageReceivedThreaded;
   }

/// <summary>
   /// 关闭跟踪日志信息
   /// </summary>
   public void CloseTrace()
   {
       Application.logMessageReceivedThreaded -= Application_logMessageReceivedThreaded;
       streamWriter.Dispose();
       streamWriter.Close();
       fileStream.Dispose();
       fileStream.Close();
   }
   /// <summary>
   /// 设置选项
   /// </summary>
   /// <param name="logEnable">是否记录日志</param>
   /// <param name="showFrams">是否显示所有堆栈帧 默认只显示当前帧 如果设为0 则显示所有帧</param>
   /// <param name="filterLogType">过滤 默认log级别以上</param>
   /// <param name="editorCreate">是否在编辑器中产生日志记录 默认不需要</param>
   public void SetLogOptions(bool logEnable, int showFrams = 1, LogType filterLogType = LogType.Log, bool editorCreate = false)
   {
       Debug.unityLogger.logEnabled = logEnable;
       Debug.unityLogger.filterLogType = filterLogType;
       isEditorCreate = editorCreate;
       this.showFrames = showFrams == 0 ? 1000 : showFrams;
   }

}

关于 filterLogType

filterLogType默认设置是Log,会显示所有类型的Log。

Warning:会显示Warning,Assert,Error,Exception

Assert:会显示Assert,Error,Exception

Error:显示Error和Exception

Exception:只会显示Exception

使用


using UnityEngine;

public class Test : MonoBehaviour
{
   private BoxCollider boxCollider;
   void Start()
   {
       DebugTrace.Instance.SetLogOptions(true, 2, editorCreate: true); //设置日志打开 显示2帧 并且编辑器下产生日志
       DebugTrace.Instance.StartTrace();
       Debug.Log("log");
       Debug.Log("log", this);
       Debug.LogError("LogError");
       Debug.LogAssertion("LogAssertion");

boxCollider.enabled = false;  //报错 发布后捕捉不到帧
   }

private void OnApplicationQuit()
   {
       DebugTrace.Instance.CloseTrace();
   }
}

如果在编辑器中也设置产生日志,日志文件在当前项目路径下,打包后在exe同级目录下

在打包发布后某些数据会获取不到 例如行号

StackFrame参考

聊聊Unity 自定义日志保存的问题

最后看下效果:

聊聊Unity 自定义日志保存的问题

不足

发布版本 出现异常捕捉不到 行号获取不到

debug版本可以勾选DevelopMend build 捕捉到更多信息

聊聊Unity 自定义日志保存的问题

来源:https://blog.csdn.net/K20132014/article/details/86528716

标签:Unity,日志,保存
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