Unity UI或3D场景实现跟随手机陀螺仪的晃动效果

作者:王王王渣渣 时间:2021-12-09 01:09:32 

需求

当游戏显示3d场景及其UI的时候。玩家左右晃动手机的时候,UI界面会随之左右偏移。上下晃动的时候,3D场景会随之上下偏移。手机停止晃动的时候,如若偏移的UI或场景,停顿一会后自动恢复到初始默认位置。

分析

首先本文功能应对的是横屏游戏(竖屏游戏的话也差不多一样,大家自己拓展下),假设当我们拿起手机玩游戏,手机会有四个部位,分别为左手拿的左手边和右手拿的右边,以及屏幕内容的上方和下方(下文中会用左手边,右手边,上方,下方来描述)。每个部位的倾斜都会造成UI或场景的偏移效果

我们可以先用一个枚举来定义这四个部位的倾斜情况


public enum EGyroType
{
NoRotate,//不旋转
ToUp,//手机下方向上倾斜
ToDown,//手机下方向下倾斜
ToLeft,//左手边向下倾斜
ToRight,//右手边向下倾斜
}

接着我们可以使用Unity的陀螺仪接口Input.gyro的一些属性,来判断当前手机的倾斜状态,Gyroscope有如下属性:

Unity UI或3D场景实现跟随手机陀螺仪的晃动效果

我用到enabled和gravity两个属性,enabled用于打开或者关闭陀螺仪功能,而gravity返回的是一个Vector3变量,具体情况对应的返回值,通过打印Log在android手机上显示如下(横屏游戏,纪录了某种情况下的某个不特定的角度的gravity值):

当手机横着屏幕朝上水平放置在桌上的时候,返回值为:(0.0, 0.0, -1.0)

上下倾斜:

当手机下方向上倾斜时,某个角度(转角小于90度)的返回值为:(0.0, 0.4, -0.9),角度再大的话屏幕的内容会翻转过来。

当手机下方向下倾斜时,某个角度(转角小于90度)的返回值为:(0.0, -0.5, -0.9),转角为90度时:(0.0, -1.0, 0.0),转角在90度到180度中时:(0.0, -0.8, 0.6),180度时即屏幕正朝下为:(0.0, 0.0, 1.0),若角度再大一点为:(0.0, 0.3, 0.9),直至屏幕内容翻转过来。

我们可以发现

1.当 z < 0 , y > 0:当y的值变大则为ToUp,变小则为ToDown

2.当 z < 0 , y < 0:当y的值变大则为ToUp,变小则为ToDown

3.当 z > 0 , y < 0:当y的值变大则为ToDown,变小则为ToUp

4.当 z > 0 , y > 0:当y的值变大则为ToDown,变小则为ToUp

5.当 z < 0 变为 z > 0,则为ToDown,反之则为ToUp

前四条总结下来就是,当 z < 0,y的值变大则为ToUp,变小则为ToDown。当 z > 0,y的值变大则为ToDown,变小则为ToUp

左右倾斜:

当手机左手边向下倾斜时,某个角度(转角小于90度)的返回值为:(-0.2, 0.0, -1.0),转角为90度时:(-1.0, 0.0, 0.0),转角在90度到180度中时:(-0.6, 0.0, 0.8)

当手机右手边向下倾斜时,某个角度(转角小于90度)的返回值为:(0.6, 0.0, -0.8),转角为90度时:(1.0, 0.0, 0.0),转角在90度到180度中时:(0.8, 0.0, 0.5)

可以总结出

1.当 z < 0 , x < 0:当x的值变小则为ToLeft,变大则为ToRight

2.当 z > 0 , x < 0:当x的值变大则为ToLeft,变小则为ToRight

3.当 z < 0 , x > 0:当x的值变大则为ToRight,变小则为ToLeft

4.当 z > 0 , x > 0:当x的值变小则为ToRight,变大则为ToLeft

即,当 z < 0,x的值变小则为ToLeft,变大则为ToRight。当 z > 0,x的值变大则为ToLeft,变小则为ToRight

5.当 z < 0 变为 z > 0,若 x < 0 则为ToLeft,否则则为ToRight

6.当 z > 0 变为 z < 0,若 x < 0 则为ToRight,否则则为ToLeft

然后我们可以根据这些性质推断出手机的当前状态,然后去执行我们想要执行的操作。

根据需求,无论是移动物体,还是转动摄像机来达到偏移的效果,都会有一个最大偏移值,偏移速度,不转动的时候等待的一个间隔时间,这几个参数需要设置。

具体实现

首先我们写一个脚本GyroManager,挂载在场景的一个GameObject上(也可以处理成为单例,在别处调用里面的Start,Update方法),用来每帧检测当前的手机状态,并调用对应状态的注册事件。


using System;
using UnityEngine;

public enum EGyroType
{
NoRotate,//不旋转
ToUp,//手机下方向上倾斜
ToDown,//手机下方向下倾斜
ToLeft,//左手边向下倾斜
ToRight,//右手边向下倾斜
}

public class GyroManager : MonoBehaviour
{
Gyroscope mGyro;//陀螺仪
Vector2 mCurrentLandscapeGyroValue, mCurrentPortraitGyroValue;//当前的水平垂直的gravity值
Vector2 mLastLandscapeGyroValue, mLastPortraitGyroValue;//上一次的水平垂直的gravity值

public EGyroType LandscapeEGyroType, PortraitEGyroType;//手机的水平垂直状态
float mPrecision = 0.015f;//精度,若前后两次gravity值在精度内,则认为当前没有旋转
public int LandscapeGyroDifference, PortraitGyroDifference;//模拟的一个旋转速度,gravity值差异越大,则该值越大

bool mIsEnable;//是否开启陀螺仪

private void Start()
{
mGyro = Input.gyro;
SetGyroEnable(true);
}

//每种状态下需要执行的事件
public Action LandscapeTransToDefault;
public Action<int> LandscapeTransToAdd;
public Action<int> LandscapeTransToReduce;

public Action PortraitTransToDefault;
public Action<int> PortraitTransToAdd;
public Action<int> PortraitTransToReduce;

public void ResetLandscape()
{
LandscapeEGyroType = EGyroType.NoRotate;
SetLandScapeValue();
mLastLandscapeGyroValue = mCurrentLandscapeGyroValue;
LandscapeGyroDifference = 0;
}

public void ResetPortrait()
{
PortraitEGyroType = EGyroType.NoRotate;
SetPortraitValue();
mLastPortraitGyroValue = Vector2.zero;
PortraitGyroDifference = 0;
}

void Update()
{
if (mIsEnable)
{
 GetEGyroType();

//根据解析出来的手机状态,执行对应事件
 if (LandscapeEGyroType == EGyroType.ToLeft)
 {
 LandscapeTransToReduce?.Invoke(LandscapeGyroDifference);
 }
 else if (LandscapeEGyroType == EGyroType.ToRight)
 {
 LandscapeTransToAdd?.Invoke(LandscapeGyroDifference);
 }
 else
 {
 LandscapeTransToDefault?.Invoke();
 }

if (PortraitEGyroType == EGyroType.ToDown)
 {
 PortraitTransToReduce?.Invoke(PortraitGyroDifference);
 }
 else if (PortraitEGyroType == EGyroType.ToUp)
 {
 PortraitTransToAdd?.Invoke(PortraitGyroDifference);
 }
 else
 {
 PortraitTransToDefault?.Invoke();
 }
}
}

//开启或关闭陀螺仪
public void SetGyroEnable(bool isEnable)
{
if (mIsEnable != isEnable)
{
 mIsEnable = isEnable;
 ResetLandscape();
 ResetPortrait();
 mGyro.enabled = isEnable;
}
}

//解析当前手机状态
public void GetEGyroType()
{
SetLandScapeValue();
//Landscape
if (IsEquals(mCurrentLandscapeGyroValue.x, mLastLandscapeGyroValue.x, true))
{
 LandscapeEGyroType = EGyroType.NoRotate;
 LandscapeGyroDifference = 0;
}
else
{
 LandscapeGyroDifference = (int)(Mathf.Abs(mCurrentLandscapeGyroValue.x - mLastLandscapeGyroValue.x) * 60);

if (mCurrentLandscapeGyroValue.y < 0 && mLastLandscapeGyroValue.y < 0)
 {
 //当 z < 0,x的值变小则为ToLeft,变大则为ToRight
 if (mCurrentLandscapeGyroValue.x < mLastLandscapeGyroValue.x)
 {
  LandscapeEGyroType = EGyroType.ToLeft;
 }
 else
 {
  LandscapeEGyroType = EGyroType.ToRight;
 }
 }
 else if (mCurrentLandscapeGyroValue.y > 0 && mLastLandscapeGyroValue.y > 0)
 {
 //当 z > 0,x的值变大则为ToLeft,变小则为ToRight
 if (mCurrentLandscapeGyroValue.x < mLastLandscapeGyroValue.x)
 {
  LandscapeEGyroType = EGyroType.ToRight;
 }
 else
 {
  LandscapeEGyroType = EGyroType.ToLeft;
 }
 }
 else
 {
 if (mCurrentLandscapeGyroValue.y < mLastLandscapeGyroValue.y)
 {
  //当 z < 0 变为 z > 0,若 x < 0 则为ToLeft,否则则为ToRight
  if (mCurrentLandscapeGyroValue.x > 0)
  {
  LandscapeEGyroType = EGyroType.ToLeft;
  }
  else
  {
  LandscapeEGyroType = EGyroType.ToRight;
  }
 }
 else
 {
  //当 z > 0 变为 z<0,若 x< 0 则为ToRight,否则则为ToLeft
  if (mCurrentLandscapeGyroValue.x < 0)
  {
  LandscapeEGyroType = EGyroType.ToLeft;
  }
  else
  {
  LandscapeEGyroType = EGyroType.ToRight;
  }
 }
 }
}
mLastLandscapeGyroValue = mCurrentLandscapeGyroValue;

SetPortraitValue();
//Portrait
if (IsEquals(mCurrentPortraitGyroValue.x, mLastPortraitGyroValue.x, false))
{
 PortraitEGyroType = EGyroType.NoRotate;
 PortraitGyroDifference = 0;
}
else
{
 PortraitGyroDifference = (int)(Mathf.Abs(mCurrentPortraitGyroValue.x - mLastPortraitGyroValue.x) * 60);

if (mCurrentPortraitGyroValue.y < 0 && mLastPortraitGyroValue.y < 0)
 {
 //当 z< 0,y的值变大则为ToUp,变小则为ToDown
 if (mCurrentPortraitGyroValue.x < mLastPortraitGyroValue.x)
 {
  PortraitEGyroType = EGyroType.ToDown;
 }
 else
 {
  PortraitEGyroType = EGyroType.ToUp;
 }
 }
 else if (mCurrentPortraitGyroValue.y > 0 && mLastPortraitGyroValue.y > 0)
 {
 //当 z > 0,y的值变大则为ToDown,变小则为ToUp
 if (mCurrentPortraitGyroValue.x < mLastPortraitGyroValue.x)
 {
  PortraitEGyroType = EGyroType.ToUp;
 }
 else
 {
  PortraitEGyroType = EGyroType.ToDown;
 }
 }
 else
 {
 //当 z<0 变为 z > 0,则为ToDown,反之则为ToUp
 if (mCurrentPortraitGyroValue.y < mLastPortraitGyroValue.y)
 {
  //>0 变 <0
  PortraitEGyroType = EGyroType.ToUp;
 }
 else
 {
  PortraitEGyroType = EGyroType.ToDown;
 }
 }
}
mLastPortraitGyroValue = mCurrentPortraitGyroValue;
}

//读取gravity值
public void SetLandScapeValue()
{
mCurrentLandscapeGyroValue.x = mGyro.gravity.x;
mCurrentLandscapeGyroValue.y = mGyro.gravity.z;
}

public void SetPortraitValue()
{
mCurrentPortraitGyroValue.x = mGyro.gravity.y;
mCurrentPortraitGyroValue.y = mGyro.gravity.z;
}

//前后两次是否相等
bool IsEquals(float a, float b, bool isLandscape)
{
if ((isLandscape && LandscapeEGyroType == EGyroType.NoRotate) || (!isLandscape && PortraitEGyroType == EGyroType.NoRotate))
{
 if (Mathf.Abs(a - b) < 0.025f)
 {
 return true;
 }
}
if (Mathf.Abs(a - b) < mPrecision)
{
 return true;
}
return false;
}
}

接着我们写个脚本GyroBase用于挂载在需要根据手机状态偏移的组件上,用于设置偏移的参数,以及对应状态下计算偏移的量


using System;
using UnityEngine;

public class GyroBase
{
public float MaxValue;//最大偏移值
public float DefaultValue;//初始位置
float mCurrentValue;//当前偏移量

public float Speed;//速度
public float DuringTime;//等待间隔
float mCurrentDuringTime;//当前时间间隔

public Action<float> ValueChanged;//偏移事件

public GyroManager mManager;

float mBackSpeed;//回弹速度(一个减速过程)
float BackSpeed
{
get
{
 if (mBackSpeed > mMinSpeed)
 {
 mBackSpeed = Mathf.Max(mBackSpeed - Speed * mDeltaTime, mMinSpeed);
 }
 return mBackSpeed;
}
}

float mMinSpeed;//最小速度
float mDeltaTime;//Time.deltaTime

bool mIsLandScape;//检测手机水平转动还是垂直转动
bool mIsResetBackProperty = false;

//初始化赋值
public void Init(float maxValue, float defaultValue, float speed, float duringTime, bool isLandscape, Action<float> action)
{
MaxValue = maxValue;
DefaultValue = defaultValue;
Speed = speed;
DuringTime = duringTime;
mMinSpeed = Speed * 0.2f;
mCurrentValue = DefaultValue;
mIsLandScape = isLandscape;

if (mIsLandScape)
{
 mManager.LandscapeTransToDefault += TransToDefault;
 mManager.LandscapeTransToAdd += TransToAdd;
 mManager.LandscapeTransToReduce += TransToReduce;
}
else
{
 mManager.PortraitTransToDefault += TransToDefault;
 mManager.PortraitTransToAdd += TransToAdd;
 mManager.PortraitTransToReduce += TransToReduce;
}

ValueChanged = action;
}

//事件清除
public void Clear()
{
if (mIsLandScape)
{
 mManager.LandscapeTransToDefault -= TransToDefault;
 mManager.LandscapeTransToAdd -= TransToAdd;
 mManager.LandscapeTransToReduce -= TransToReduce;
}
else
{
 mManager.PortraitTransToDefault -= TransToDefault;
 mManager.PortraitTransToAdd -= TransToAdd;
 mManager.PortraitTransToReduce -= TransToReduce;
}
}

//重设回弹参数
void ResetBackProperty()
{
if (!mIsResetBackProperty)
{
 mIsResetBackProperty = true;
 mBackSpeed = Speed * 0.8f;
 mCurrentDuringTime = 0;
}
}

//手机没转动的时候,超过间隔时间则减速回弹至默认位置
void TransToDefault()
{
mIsResetBackProperty = false;
mDeltaTime = Time.deltaTime;
mCurrentDuringTime += mDeltaTime;
if (mCurrentDuringTime > 1)
{
 ValueToDefault();
 ValueChanged?.Invoke(mCurrentValue);
}
}

//偏移增加
void TransToAdd(int difference)
{
ResetBackProperty();
ValueAddSpeed(difference);
ValueChanged?.Invoke(mCurrentValue);
}

//偏移减小
void TransToReduce(int difference)
{
ResetBackProperty();
ValueReduceSpeed(difference);
ValueChanged?.Invoke(mCurrentValue);
}

void ValueToDefault()
{
if (mCurrentValue > DefaultValue)
{
 mCurrentValue = Mathf.Max(mCurrentValue - BackSpeed * mDeltaTime, DefaultValue);
}
else if (mCurrentValue < DefaultValue)
{
 mCurrentValue = Mathf.Min(mCurrentValue + BackSpeed * mDeltaTime, DefaultValue);
}
}

void ValueAddSpeed(int difference)
{
if (mCurrentValue < DefaultValue + MaxValue)
{
 mCurrentValue = Mathf.Min(mCurrentValue + Speed * mDeltaTime * difference, DefaultValue + MaxValue);
}
}

void ValueReduceSpeed(int difference)
{
if (mCurrentValue > DefaultValue - MaxValue)
{
 mCurrentValue = Mathf.Max(mCurrentValue - Speed * mDeltaTime * difference, DefaultValue - MaxValue);
}
}
}

使用

例如,我们3D场景会随手机的垂直转动而上下偏移,我们可以通过旋转摄像机的x轴来实现,我们只需写个简单的脚本挂载在摄像机上即可


public class CameraGyro : MonoBehaviour
{
public GyroManager mManager;

Transform mTransform;
Vector3 mCameraAngle;

GyroBase mGyroBase;

void Start()
{
mTransform = transform;
mCameraAngle = Vector3.zero;

mGyroBase = new GyroBase();
mGyroBase.mManager = mManager;
mGyroBase.Init(5, 0, 5, 1, false, Change);
}

void Change(float value)
{
mCameraAngle.x = value;
mTransform.localEulerAngles = mCameraAngle;
}
}

因为自己工程的UI场景并不是所有UI都会随手机水平翻转而转动,所以就不能直接通过摄像头来解决,而需要移动需要偏移的UI部分,所以我们可以写个组件只挂载在需要偏移的UI部分上


public class UIGyro : MonoBehaviour
{
public GyroManager mManager;

void Start()
{
GyroBase mGyroBase = new GyroBase();
mGyroBase.mManager = mManager;
mGyroBase.Init(80, transform.localPosition.x, 80, 1, true, Change);
}

void Change(float value)
{
transform.localPosition = new Vector3(value, transform.localPosition.y);
}
}

这样就大致实现了需要的效果了。

来源:https://blog.csdn.net/wangjiangrong/article/details/100895061

标签:Unity,UI,陀螺仪,晃动
0
投稿

猜你喜欢

  • Java本地缓存工具之LoadingCache的使用详解

    2023-06-24 11:28:11
  • Java实现导入导出Excel文件的方法(poi,jxl)

    2021-09-13 21:12:35
  • Java回调函数与观察者模式实例代码

    2023-11-16 17:30:11
  • Android 反射注解与动态代理综合使用详解

    2023-01-13 12:30:56
  • Java Socket通信(一)之客户端程序 发送和接收数据

    2023-07-05 00:34:48
  • c# 引用类型与值类型的区别详解

    2021-05-27 00:34:33
  • C#实现两接口中同名方法实例分析

    2022-09-08 13:04:42
  • Android序列化接口Parcelable与Serializable接口对比

    2023-03-24 17:48:59
  • Java操作excel的三种常见方法实例

    2022-12-11 02:29:55
  • 详解maven的setting配置文件中mirror和repository的区别

    2022-03-19 11:56:42
  • java日志打印的完全使用指南

    2023-07-02 15:02:28
  • Java实现抠图片文字或签名的完整代码

    2023-04-18 00:04:44
  • Android中标签容器控件的实例详解

    2023-05-09 00:45:53
  • 解决springboot遇到autowire注入为null的问题

    2022-04-15 02:37:59
  • java实现打砖块小游戏

    2021-07-26 14:47:11
  • c#高效的线程安全队列ConcurrentQueue<T>的实现

    2021-07-27 11:01:05
  • 一文详解Java拦截器与过滤器的使用

    2021-12-17 03:40:41
  • Android关于WebView中无法定位的问题解决

    2022-10-26 07:16:13
  • C#(int)中Convert、Parse、TryParse的区别

    2023-06-25 03:19:50
  • FrameLayout和Fragment处理Android应用UI布局实例

    2021-07-05 15:27:09
  • asp之家 软件编程 m.aspxhome.com