Android中利用SurfaceView制作抽奖转盘的全流程攻略

作者:鸿洋_ 时间:2022-02-04 00:43:10 

一、概述
今天给大家带来SurfaceView的一个实战案例,话说自定义View也是各种写,一直没有写过SurfaceView,这个玩意是什么东西?什么时候用比较好呢?
可以看到SurfaceView也是继承了View,但是我们并不需要去实现它的draw方法来绘制自己,为什么呢?
因为它和View有一个很大的区别,View在UI线程去更新自己;而SurfaceView则在一个子线程中去更新自己;这也显示出了它的优势,当制作游戏等需要不断刷新View时,因为是在子线程,避免了对UI线程的阻塞。
知道了优势以后,你会想那么不使用draw方法,哪来的canvas使用呢?
大家都记得更新View的时候draw方法提供了一个canvas,SurfaceView内部内嵌了一个专门用于绘制的Surface,而这个Surface中包含一个Canvas。
有了Canvas,我们如何获取呢?
SurfaceView里面有个getHolder方法,我们可以获取一个SurfaceHolder。通过SurfaceHolder可以监听SurfaceView的生命周期以及获取Canvas对象。

二、SurfaceView一般的写法
综上所述,一般SurfaceView类中我们会这么写代码:


public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable
{

private SurfaceHolder mHolder;
 /**
  * 与SurfaceHolder绑定的Canvas
  */
 private Canvas mCanvas;
 /**
  * 用于绘制的线程
  */
 private Thread t;
 /**
  * 线程的控制开关
  */
 private boolean isRunning;

public SurfaceViewTemplate(Context context)
 {
   this(context, null);
 }

public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs)
 {
   super(context, attrs);

mHolder = getHolder();
   mHolder.addCallback(this);

// setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明
   // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);

//设置可获得焦点
   setFocusable(true);
   setFocusableInTouchMode(true);
   //设置常亮
   this.setKeepScreenOn(true);

}

@Override
 public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
 {

// 开启线程
   isRunning = true;
   t = new Thread(this);
   t.start();
 }

@Override
 public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
     int height)
 {
   // TODO Auto-generated method stub

}

@Override
 public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
 {
   // 通知关闭线程
   isRunning = false;
 }

@Override
 public void run()
 {
   // 不断的进行draw
   while (isRunning)
   {
     draw();
   }

}

private void draw()
 {
   try
   {
     // 获得canvas
     mCanvas = mHolder.lockCanvas();
     if (mCanvas != null)
     {
       // drawSomething..
     }
   } catch (Exception e)
   {
   } finally
   {
     if (mCanvas != null)
       mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
   }
 }
}

结合上面我们的介绍,我们在构造中通过getHolder拿到SurfaceHolder对象,然后设置一个addCallback回调,去监听SurfaceView的生命周期,生命周期有三个方法,分别为create,change,destory;我们一般在create里面进行初始化的一些操作,然后开启线程;在destroy里面设置关闭线程;
所有的绘制流程都是线程的run方法里面,可以看到我们的draw方法。
注意下,我们在draw里面进行了try catch然后很多的判空,主要是因为,当用户点击back或者按下home键以后,surfaceview会被销毁;
 mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,所以为了避免造成空指针错误,我们各种判null,甚至还加了个try catch。
说了这么多,竟然没看到效果图,这怎么能行~~

三、效果图

Android中利用SurfaceView制作抽奖转盘的全流程攻略

就这么个效果,当然了模拟器录制的效果肯定没有真机上效果流畅。
结合上面我们给出的模版,我们需要改变的就是,在create回调里面需要去初始化一些变量,在draw方法里面去绘制我们的文本、图片、扇形块块等等。整体架构没有变化。

四、转盘的制作

1.构造方法以及变量


public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable
{

private SurfaceHolder mHolder;
 /**
  * 与SurfaceHolder绑定的Canvas
  */
 private Canvas mCanvas;
 /**
  * 用于绘制的线程
  */
 private Thread t;
 /**
  * 线程的控制开关
  */
 private boolean isRunning;

/**
  * 抽奖的文字
  */
 private String[] mStrs = new String[] { "单反相机", "IPAD", "恭喜发财", "IPHONE",
     "妹子一只", "恭喜发财" };
 /**
  * 每个盘块的颜色
  */
 private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300,
     0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 };
 /**
  * 与文字对应的图片
  */
 private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad,
     R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi,
     R.drawable.f040 };

/**
  * 与文字对应图片的bitmap数组
  */
 private Bitmap[] mImgsBitmap;
 /**
  * 盘块的个数
  */
 private int mItemCount = 6;

/**
  * 绘制盘块的范围
  */
 private RectF mRange = new RectF();
 /**
  * 圆的直径
  */
 private int mRadius;
 /**
  * 绘制盘快的画笔
  */
 private Paint mArcPaint;

/**
  * 绘制文字的画笔
  */
 private Paint mTextPaint;

/**
  * 滚动的速度
  */
 private double mSpeed;
 private volatile float mStartAngle = 0;
 /**
  * 是否点击了停止
  */
 private boolean isShouldEnd;

/**
  * 控件的中心位置
  */
 private int mCenter;
 /**
  * 控件的padding,这里我们认为4个padding的值一致,以paddingleft为标准
  */
 private int mPadding;

/**
  * 背景图的bitmap
  */
 private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
     R.drawable.bg2);
 /**
  * 文字的大小
  */
 private float mTextSize = TypedValue.applyDimension(
     TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics());

public LuckyPanView(Context context)
 {
   this(context, null);
 }

public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs)
 {
   super(context, attrs);

mHolder = getHolder();
   mHolder.addCallback(this);

// setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明
   // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);

setFocusable(true);
   setFocusableInTouchMode(true);
   this.setKeepScreenOn(true);

}

我们在构造中设置了Callback回调,然后通过成员变量,大家应该也能看得出来每个变量的作用,以及可能有的代码快。

2.onMeasure
这里我简单重写了一下onMeasure,使我们的控件为正方形


/**
  * 设置控件为正方形
  */
 @Override
 protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
 {
   super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);

int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight());
   // 获取圆形的直径
   mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight();
   // padding值
   mPadding = getPaddingLeft();
   // 中心点
   mCenter = width / 2;
   setMeasuredDimension(width, width);
 }

并且为我们的mRadius和mCenter进行了赋值。

3.surfaceCreated


@Override
 public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
 {
   // 初始化绘制圆弧的画笔
   mArcPaint = new Paint();
   mArcPaint.setAntiAlias(true);
   mArcPaint.setDither(true);
   // 初始化绘制文字的画笔
   mTextPaint = new Paint();
   mTextPaint.setColor(0xFFffffff);
   mTextPaint.setTextSize(mTextSize);
   // 圆弧的绘制范围
   mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius
       + getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft());

// 初始化图片
   mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount];
   for (int i = 0; i < mItemCount; i++)
   {
     mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),
         mImgs[i]);
   }

// 开启线程
   isRunning = true;
   t = new Thread(this);
   t.start();
 }

surfaceCreated我们初始化了绘制需要用到的变量,以及开启了线程。
surfaceDestroyed中就一行代码,顺便贴出。


@Override
 public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
     int height)
 {
   // TODO Auto-generated method stub

}

@Override
 public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
 {
   // 通知关闭线程
   isRunning = false;
 }

可以猜到核心的代码都在我们的线程的run里面了。

4.draw


@Override
 public void run()
 {
   // 不断的进行draw
   while (isRunning)
   {
     long start = System.currentTimeMillis();
     draw();
     long end = System.currentTimeMillis();
     try
     {
       if (end - start < 50)
       {
         Thread.sleep(50 - (end - start));
       }
     } catch (InterruptedException e)
     {
       e.printStackTrace();
     }

}

}

private void draw()
 {
   try
   {
     // 获得canvas
     mCanvas = mHolder.lockCanvas();
     if (mCanvas != null)
     {
       // 绘制背景图
       drawBg();

/**
        * 绘制每个块块,每个块块上的文本,每个块块上的图片
        */
       float tmpAngle = mStartAngle;
       float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount);
       for (int i = 0; i < mItemCount; i++)
       {
         // 绘制快快
         mArcPaint.setColor(mColors[i]);
         mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,
             mArcPaint);
         // 绘制文本
         drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]);
         // 绘制Icon
         drawIcon(tmpAngle, i);

tmpAngle += sweepAngle;
       }

// 如果mSpeed不等于0,则相当于在滚动
       mStartAngle += mSpeed;

// 点击停止时,设置mSpeed为递减,为0值转盘停止
       if (isShouldEnd)
       {
         mSpeed -= 1;
       }
       if (mSpeed <= 0)
       {
         mSpeed = 0;
         isShouldEnd = false;
       }
       // 根据当前旋转的mStartAngle计算当前滚动到的区域
       calInExactArea(mStartAngle);
     }
   } catch (Exception e)
   {
     e.printStackTrace();
   } finally
   {
     if (mCanvas != null)
       mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
   }

}

可以看到我们的run里面调用了draw,和上面模版一致。
使用通过 mHolder.lockCanvas();获得我们的Canvas,然后就可以尽情的绘制了。
(1)绘制背景drawBg();


/**
* 根据当前旋转的mStartAngle计算当前滚动到的区域 绘制背景,不重要,完全为了美观
*/
private void drawBg()
{
 mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF);
 mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2,
     mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2,
     getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null);
}

这个比较简单,其实就是绘制一个棕色的圆盘,在运行代码前,你可以忽略掉,不影响。
接下来一个for循环,且角度每次递增(360 / mItemCount);就是绘制每个盘块以及盘块上的字体和图标了。

(2)绘制盘块


// 绘制快快
         mArcPaint.setColor(mColors[i]);
         mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true,
             mArcPaint);

这个比较简单了~~

(3)绘制文本


/**
  * 绘制文本
  *
  * @param rect
  * @param startAngle
  * @param sweepAngle
  * @param string
  */
 private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string)
 {
   Path path = new Path();
   path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle);
   float textWidth = mTextPaint.measureText(string);
   // 利用水平偏移让文字居中
   float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平偏移
   float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直偏移
   mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint);
 }

利用Path,添加入一个Arc,然后设置水平和垂直的偏移量,垂直偏移量就是当前Arc朝着圆心移动的距离;水平偏移量,就是顺时针去旋转,
我们偏移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是为了文字居中。mRadius * Math.PI 是圆的周长;周长/ mItemCount / 2 是每个Arc的一半的长度;
拿Arc一半的长度减去textWidth / 2,就把文字设置居中了。
最后,用过path去绘制文本即可。
凑合看个图:

Android中利用SurfaceView制作抽奖转盘的全流程攻略

本来字的位置在外围的横线处,我们希望到内部的横线位置,需要调节水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向为绿色的箭头;大概就这样。

(4)绘制图像


/**
  * 绘制图片
  *
  * @param startAngle
  * @param sweepAngle
  * @param i
  */
 private void drawIcon(float startAngle, int i)
 {
   // 设置图片的宽度为直径的1/8
   int imgWidth = mRadius / 8;

float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180));

int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle));
   int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle));

// 确定绘制图片的位置
   Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth
       / 2, y + imgWidth / 2);

mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null);

}

绘制图片主要就是图片的中心的确定,这里我们固定图片大小为直径的1/8;至于圆心的确定,看下图:
我们需要图片的中心,为每个块块的中间:

Android中利用SurfaceView制作抽奖转盘的全流程攻略

我们希望图片在中间的那个点,点距离圆心即center的距离为r = mRadius /2 / 2 ;
绿线与水平线的夹角为a = 360 / count / 2 ,本图为30 ;
于是那个点的坐标为:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );
其他的点同理,唯一变化就是a 的角度 ,在计算时需要把a转化为弧度制。
 集合图和上面的代码好好理解下。
到此基本我们的圆盘就绘制好了。

5.让圆盘先滚一会
怎么让圆盘滚动呢?如果你足够细心,应该发现我们的draw里面有这么一句:


mStartAngle += mSpeed;

其实每次draw都会让mStartAngle += mSpeed;看起来就是滚动了。
那么滚动,其实就是去设置mSpeed即可。
嗯,是的,如果单纯想滚动,只要去设置mSpeed就行了;但是,这样就行了么,就拿我们这个奖项来说,你敢1/6的概率拿到大奖么,你个IT公司让人抽到妹子一只咋办。
所以我们还要来控制用户抽奖的概率,这里我们让用户中奖的产品在开始滚的时候就决定了。是不是玩转盘的时候很傻很天真,以为可以中大奖。


/**
  * 点击开始旋转
  *
  * @param luckyIndex
  */
 public void luckyStart(int luckyIndex)
 {
   // 每项角度大小
   float angle = (float) (360 / mItemCount);
   // 中奖角度范围(因为指针向上,所以水平第一项旋转到指针指向,需要旋转210-270;)
   float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle;
   float to = from + angle;
   // 停下来时旋转的距离
   float targetFrom = 4 * 360 + from;
   /**
    * <pre>
    * (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ;
    * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ;
    * v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
    * </pre>
    */
   float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2;
   float targetTo = 4 * 360 + to;
   float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2;

mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1));
   isShouldEnd = false;
 }

当外部调用luckyStart即可以旋转,index为停下来的位置,水平位置开始算,即0为相机,1为IPAD。
这里又开始牵扯数学了:


float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle;
   float to = from + angle;

这个from , to 比较简单,就是确定中将范围,比如我index=0,则只要转了210-270之间,我们的相机都会被垂直向上的指针指向。
那么这个targetFrom是干嘛的,是决定你点击停止的时候转多长距离,这里我们设置为4圈多一点,这个多一点就是上面的from和to。
最麻烦就是v1的计算了,既然我们希望决定停下里的位置,那么这个速度就是我们去计算出来的,怎么算呢?
我们旋转的距离有了targetFrom,然后我们点击的时候mSpeed -= 1;也就是说速度是递减的,每次减去1。
递减说明是个等差数列,等差数列的和是targetFrom。
等差数列的求和公式大家记得否:(首项+末项)*(项数)/ 2
我们的首项是v1 ,末项肯定是0 , 项数 (v1/ 1 + 1)加个1为向上进一位。
那么式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知数,一元二次方程的解,大家还记得否,不记得我来写 :

于是我们的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
好了,尼玛求出来v1,为啥我们代码还有个v2,这是因为v1停下来永远在某个块块的边界,我们 * 丝又不傻,你每次停一个位置,都知道你造假。
那么我们就求个v2,这个停下块块的最后位置。
最后我们的速度为v1,v2间的一个随机数,也就是在某个块块中间任意位置。这样就可以让你觉得每次都在这个块块,但是指针位置还不同。
好了,这里就是最复杂的地方了,如果你比较善良,不想内置这个功能,那就随便设置个速度吧。

6.让圆盘停止滚动
别忘了,我们5计算那么多,都是从水平那个距离为0开始计算的,于是我们的停止代码是这样的:


public void luckyEnd()
 {
   mStartAngle = 0;
   isShouldEnd = true;
 }

最后贴出我们的主布局文件和Activity

7、布局文件和MainActivity


package com.zhy.demo_zhy_06_choujiangzhuanpan;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.View.OnClickListener;
import android.widget.ImageView;

import com.zhy.view.LuckyPanView;

public class MainActivity extends Activity
{
 private LuckyPanView mLuckyPanView;
 private ImageView mStartBtn;

@Override
 protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
 {
   super.onCreate(savedInstanceState);
   setContentView(R.layout.activity_main);

mLuckyPanView = (LuckyPanView) findViewById(R.id.id_luckypan);
   mStartBtn = (ImageView) findViewById(R.id.id_start_btn);

mStartBtn.setOnClickListener(new OnClickListener()
   {
     @Override
     public void onClick(View v)
     {
       if (!mLuckyPanView.isStart())
       {
         mStartBtn.setImageResource(R.drawable.stop);
         mLuckyPanView.luckyStart(1);
       } else
       {
         if (!mLuckyPanView.isShouldEnd())

{
           mStartBtn.setImageResource(R.drawable.start);
           mLuckyPanView.luckyEnd();
         }
       }
     }
   });
 }

}


<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
 xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
 android:layout_width="match_parent"
 android:background="#ffffff"
 android:layout_height="match_parent" >

<com.zhy.view.LuckyPanView
   android:id="@+id/id_luckypan"
   android:layout_width="fill_parent"
   android:layout_height="fill_parent"
   android:layout_centerInParent="true"
   android:padding="30dp" />

<ImageView  
   android:id="@+id/id_start_btn"
   android:src="@drawable/start"
   android:layout_centerInParent="true"
   android:layout_width="wrap_content"
   android:layout_height="wrap_content"
   />

</RelativeLayout>

终于写完了,数学把我这类渣渣计算的不行不行的。ps:抠图真恶心,爱歌撒时候给我传递些艺术的造诣和ps的技术呢。。。。
好了,我们的按钮是用布局文件加上的,方便大家自己定制按钮~~~并且大家的奖项,颜色,以及图片可以自己定义,这个不用说了吧,修改count,以及那几个数组就行。

标签:Android,SurfaceView
0
投稿

猜你喜欢

  • Java Web开发环境配置详解

    2023-03-05 03:32:37
  • 完整的iOS新浪微博分享功能开发

    2023-06-24 14:14:08
  • Android手机闹钟服务AlarmManagerk开发案例

    2023-05-21 14:15:28
  • PC蓝牙通信C#代码实现

    2023-07-06 19:59:32
  • Java中的注解和反射实例详解

    2023-02-02 04:25:45
  • WinForm拖拽控件生成副本的解决方法

    2022-07-02 13:28:26
  • ComposeDesktop开发桌面端多功能APK工具

    2022-02-11 16:57:04
  • 使用java生成json时产生栈溢出错误问题及解决方案

    2023-01-09 17:41:10
  • java过滤器中Filter的ChainFilter过滤链

    2021-09-29 00:03:42
  • 关于eclipse安装spring插件报错An error occurred while collecting items to be installed...解决方案

    2023-05-27 03:34:45
  • SpringBoot设置静态资源访问控制和封装集成方案

    2021-08-23 19:08:44
  • Android 调试工具用法详细介绍

    2022-07-18 21:34:05
  • Java利用Strategy模式实现堆排序

    2022-07-16 08:01:04
  • Android设备与外接U盘实现数据读取操作的示例

    2023-06-18 13:35:00
  • Android开发中编写蓝牙相关功能的核心代码讲解

    2021-07-26 00:24:53
  • springboot 微信授权网页登录操作流程

    2022-12-12 08:26:19
  • Java 内置Http Server构建web应用案例详解

    2023-11-20 22:29:53
  • 详解Java接口签名(Signature)实现方案

    2022-02-05 09:28:57
  • Android系统设置中的清除数据会清除哪些数据?

    2022-09-04 04:48:13
  • Java 守护线程_动力节点Java学院整理

    2023-11-28 07:51:14
  • asp之家 软件编程 m.aspxhome.com