Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

作者:仙魁XAN 时间:2022-05-21 19:46:31 

一、简单介绍

Unity 游戏实例开发集合,使用简单易懂的方式,讲解常见游戏的开发实现过程,方便后期类似游戏开发的借鉴和复用。

本节介绍,FlyPin (见缝插针) 休闲小游戏快速实现的方法,希望能帮到你,若有不对,请留言。

二、FlyPin (见缝插针)游戏内容与操作

1、游戏开始,针 Pin 自动准备好,

2、鼠标点击左键发射 Pin,飞向目标,同时自动准备下一根针 Pin,并增加分数

3、针 Pin 插入目标后,会随之一起转动

4、当两个针 Pin 发生碰撞,则游戏结束

5、游戏结束动画完成后,自动重新开始游戏

三、游戏代码框架 

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

四、知识点

1、MonoBehaviour 生命周期函数:Awake,Start,Update,OnGUI

2、Input 按键的监控

3、GameObject.Instantiate 物体的生成,GameObject.Destroy 物体的销毁

4、Camera.orthographicSize 正交相机视口大小修改,Camera.backgroundColor 相机 SolidColor 背景色的修改

5、Rigidbody2D  取消重力效果,添加 Collider ,进行 Trigger 碰撞检测

6、GUIStyle GUI样式,GUI.Label 添加文字的功能使用

7、Vector3.Lerp 位移向量插值使用,Vector3.Distance 位置距离函数的使用

8、Mathf.Lerp ,Color.Lerp 数值和颜色插值计算的使用

9、Transform.Rotate 旋转使用

10、IEnumerator 协程 , StartCoroutine 开始协程 和 StopAllCoroutines 停止所有协程的使用

11、SimpleMessageCenter 简单的消息中心使用

12、Action<int> OnChangeValue 属性变化中委托的使用

13、Resources.Load<GameObject>() 代码加载预制体的使用

14、OnTriggerEnter2D 2D 碰撞检测的使用

15、 SceneManager.LoadScene 加载,和 SceneManager.GetActiveScene() 当前场景的获取

16、等等

五、游戏效果预览

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

六、实现步骤

这是一个 2D 游戏,主要用到 SpriteRenderer 、2D Collider,2D Rigidbody,以及 TextMesh 等资源组件,所有资源都是Unity自带,没有导入其他外部贴图模型资源。

1、打开 Unity,创建工程

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2、构建场景,添加 Pin 初始生成,准备和飞向的地方,以及旋转的目标圆,和显示分数的 3DText

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3、ScoreText,创建是 3D Object - 3D Text,其中 根据 TextMesh的字体大小,根据 Character Size  和 Font Size 共同控制

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

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4、如果 TextMesh 看起来很模糊,可以改小 Character Size ,放大 Font Size ,如图

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5、TargetCircle 是 SpriteRenderer ,根据需要设置颜色,Sprite 是 Unity 自带的 Knob

说明,同时 TargetCircle  也是 Pin 飞向的目标体

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

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6、PinSpawnPos 、PinReadyPos 是 针 Pin 生成的初始位置,和 准备好位置,PinSpawnPos 、PinReadyPos 下的 Cube 是便于观察位置设定的,确定好位置后,可以删掉或者隐藏 Cube

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

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7、注意 ScoreText 、TargetCircle、PinSpawnPos、PinReadyPos,Position.z 都是 0,为了保证实在同一个平面上,满足2D 游戏要求

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8、Main Camera,设置如图,ClearFlags 为 Solid Color ,Background 颜色根据需要设定,Projection 为 Orthographic 正交(2D游戏设置相机),Size 为 5 ,你可以根据自己需要设置

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9、最后,效果如图

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10、Pin 预制体,包含PinHead 和 PinBody

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11、Pin 的 PinHead ,SpriteRenderer 的 Sprite 自带的 Knob, 颜色根据自己需要设定,添加 CircleCollider2D 碰撞体,并且勾选 IsTrigger(避免发生碰撞,产生碰撞效果,不勾选则会有碰撞的物理效果),CircleCollider2D的大小可以根据实际情况调整(一般Unity会自动根据Renderer 大小设置默认大小);添加 Rigidbody2D (发生碰撞的必需条件之一),并且BodyType设置为 Kinematic 可以不受重力下坠(或者 BodyType 为 Dynamic ,把 Gravity Scale 设置 为 0 ,也可以不受重力影响)

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12、Pin 中的 PinBody,SpriteRenderer 中 Sprite 自带的 Background ,颜色自选,Order in Layer 默认是 0 ,设置为 -1,是为针插入 TargetCircle 效果,Scale 设置为 (1,15,1),是为了细长如针的效果

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13、至于 Pin ,放置在 Resources 文件夹下的Prefabs 文件夹,是为了使用 Unity 中 Resources.Load 代码加载预制体,不需要手动挂载预制体,而 Resources.Load 加载就要求把预制体放在 Resources 文件夹下

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14、PinHead 类 监听两个针是否插在靠近位置相撞,相撞则发送游戏结束消息

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

15、PinHead中的 OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) 见监听碰撞进入,碰撞则发送游戏借宿消息

/// <summary>
      /// 监听两个针是否插在靠近位置相撞
      /// 相撞则发送游戏结束消息
      /// </summary>
      /// <param name="collision"></param>
       private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
       {
           // 两个 PinHead 是否碰撞
           if (collision.name.Equals(ConstStr.PIN_HEAD_NAME))
           {
               // 相撞则发送游戏结束消息
               SimpleMessageCenter.Instance.SendMsg(MsgType.GameOver);
           }
       }

16、Pin 类,管理 针 Pin 的状态和运动

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

17、Pin 类,Init 初始化函数,得到相关位置和 PinHead 脚本的挂载到 Pin 的 PinHead 物体上

参数说明:

// Pin 准备好的位置
       private Vector3 m_PinReadyPos;
       // Pin 飞行的目标位置
       private Vector3 m_PinFlyTargetPos;
       // Pin 插入目标位置的距离间隔
       private float m_PinFlyTargetPosDistance;
       // Pin 的移动速度
       private float m_PinMoveSpeed;
       // Pin 飞到目标位置的 Transfrorm
       private Transform m_PinTargetParentTrans;
       // PinHead
       private PinHead m_PinHead;
/// <summary>
/// 初始化函数,得到相关位置和 PinHead
/// </summary>
/// <param name="pinsManager"></param>
/// <param name="pinReadyPos"></param>
/// <param name="flyTargetPos"></param>
/// <param name="flyTargetPosDistance"></param>
/// <param name="pinMoveSpeed"></param>
/// <param name="pinTargetParentTrans"></param>
public void Init(PinsManager pinsManager,  Vector3 pinReadyPos, Vector3 flyTargetPos,
float flyTargetPosDistance, float pinMoveSpeed, Transform pinTargetParentTrans) {
m_PinsManager = pinsManager;
m_PinReadyPos = pinReadyPos;
m_PinFlyTargetPos = flyTargetPos;
m_PinFlyTargetPosDistance = flyTargetPosDistance;
m_PinMoveSpeed = pinMoveSpeed;
m_PinTargetParentTrans = pinTargetParentTrans;
// PinHead 子物体添加PinHead脚本
m_PinHead = transform.Find(ConstStr.PIN_HEAD_NAME).gameObject.AddComponent<PinHead>() ;
// 设置状态为准备状态
m_CurPinState = PinState.Readying;
}

18、Pin 类,UpdatePinState(),Pin 的状态监听

/// <summary>
/// 状态监听
/// </summary>
       void UpdatePinState() {
           switch (CurPinState)
           {
               case PinState.Idle:
                   break;
               case PinState.Readying:
Readying();

break;
case PinState.ReadyOK:
m_PinsManager.CurPin = this;
break;
case PinState.Fly:
Fly();
m_PinsManager.CurPin = null;

break;
               default:
                   break;
           }
       }

19、Pin 类,Readying() 正在准备的状态函数,Fly() 飞行目标位置状态,包含 Pin真正的运动(Vector3.Lerp),和满足条件(Vector3.Distance)对应的状态切换(注意:把 Pin 实体至于 TargetCircle 即可以 使 Pin 随 TargetCircle 一起转动 (this.transform.SetParent(m_PinTargetParentTrans);))

/// <summary>
/// 正在准备的状态函数
/// </summary>
void Readying() {

// 移动到准备位置
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_PinReadyPos, Time.deltaTime * m_PinMoveSpeed);
// 判断是否到达准备位置
           if (Vector3.Distance(transform.position, m_PinReadyPos)<=0.1f)
           {
transform.position = m_PinReadyPos;
// 到达后切换状态
CurPinState = PinState.ReadyOK;
}
}

/// <summary>
/// 飞行目标位置状态
/// </summary>
void Fly()
{
// 移动到目标位置
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, m_PinFlyTargetPos, Time.deltaTime * m_PinMoveSpeed);
if (Vector3.Distance(transform.position, m_PinFlyTargetPos) <= m_PinFlyTargetPosDistance)
{
// 到达后切换状态,并且置于 飞到的目标下,使之随目标一起转动
CurPinState = PinState.Idle;
this.transform.SetParent(m_PinTargetParentTrans);
}
}

20、PinsManager  Pins 管理类,主要管理 Pin 的生成和 发射 Fly

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

21、PinsManager  Pins 管理类,构造函数 PinsManager(),Resources.Load 获取预制体 Pin 预制体,和参数赋值

参数说明:

// Pin 预制体
       private GameObject m_PinPrefab;
       // Pin 生成位置
       private Vector3 m_PinSpawnPos;
       // Pin 准备位置
       private Vector3 m_PinReadyPos;
       // Pin 飞向目标位置
       private Vector3 m_PinFlyTargetPos;
       // Pin 飞向目标插入间距
       private float m_PinFlyTargetPosDistance;
       // Pin 移动速度
       private float m_PinMoveSpeed;
       // Pin 飞向目标实体
       private Transform m_PinTargetParentTrans;
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
/// <param name="pinSpawnPos"></param>
/// <param name="pinReadyPos"></param>
/// <param name="flyTargetPos"></param>
/// <param name="flyTargetPosDistance"></param>
/// <param name="pinMoveSpeed"></param>
/// <param name="pinTargetParentTrans"></param>
public PinsManager(Vector3 pinSpawnPos, Vector3 pinReadyPos,Vector3 flyTargetPos,
float flyTargetPosDistance, float pinMoveSpeed,Transform pinTargetParentTrans) {

// 获取预制体
m_PinPrefab = Resources.Load<GameObject>(ConstStr.RESOURCES_PREFABS_PIN_PATH);

// 参数赋值
m_PinSpawnPos = pinSpawnPos;
m_PinReadyPos = pinReadyPos;
m_PinFlyTargetPos = flyTargetPos;
m_PinFlyTargetPosDistance = flyTargetPosDistance;
m_PinMoveSpeed = pinMoveSpeed;
m_PinTargetParentTrans = pinTargetParentTrans;
}

22、PinsManager  Pins 管理类,SpawnPin() 根据条件 生成准备的 Pin

/// <summary>
/// 生成准备的 Pin
/// </summary>
public void SpawnPin() {

// 生成准备的 Pin
if (m_PinPrefab!=null && m_ReadyPin == null)
           {
GameObject pinGo = GameObject.Instantiate(m_PinPrefab);
// 设置生成位置
pinGo.transform.position = m_PinSpawnPos;
// 添加 Pin 脚本
m_ReadyPin = pinGo.AddComponent<Pin>();
// Pin 脚本 初始化
m_ReadyPin.Init(this,m_PinReadyPos,m_PinFlyTargetPos,
m_PinFlyTargetPosDistance,m_PinMoveSpeed,m_PinTargetParentTrans);

// 添加到集合中
m_PinsList.Add(pinGo);

}
}

23、PinsManager  Pins 管理类,FlyPin() 根据条件 让当前 Pin 飞向目标位置,返回是否有可飞行的 Pin,有则 true,DestroyAllPins() 销毁清空 Pins 集合

/// <summary>
/// 让当前 Pin 飞向目标位置
/// 返回是否有可飞行的 Pin
/// </summary>
/// <returns>true : 有可飞行 Pin </returns>
public bool FlyPin() {
           if (CurPin!=null)
           {
m_ReadyPin = null;

if (CurPin.CurPinState==PinState.ReadyOK)
               {
CurPin.CurPinState = PinState.Fly;

}
return true;
}

return false;
}

/// <summary>
/// 销毁清空 Pins 集合
/// </summary>
public void DestroyAllPins() {
           for (int i=m_PinsList.Count-1; i >= 0 ; i--)
           {
GameObject.Destroy(m_PinsList[i]);
           }

m_PinsList.Clear();
}

24、TargetCircleManager Pin 飞向目标圆管理类

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

25、TargetCircleManager Pin 飞向目标圆管理,TargetCircleManager()构造函数 获取设置 旋转的实体和旋转速度

参数说明:

// 实体Transform
       Transform m_TargetCircleTrans;
       // 转动速度
       float m_Speed;
       // 是否开始转动
       bool m_IsRotated = false;
/// <summary>
/// 构造函数
/// </summary>
/// <param name="target">目标实体</param>
/// <param name="rotSpeed">旋转速度</param>
public TargetCircleManager(Transform target, float rotSpeed) {
m_TargetCircleTrans = target;
m_Speed = rotSpeed;
m_IsRotated = false;
}

26、TargetCircleManager Pin 飞向目标圆管理, void UpdateRotateSelf()  更新自身旋转,StartRotateSelf() 开始旋转,StopRotateSelf() 停止旋转

/// <summary>
/// 更新自身旋转
/// </summary>
public void UpdateRotateSelf() {
           if (m_TargetCircleTrans != null && m_IsRotated==true)
           {
m_TargetCircleTrans.Rotate(Vector3.forward,Time.deltaTime * m_Speed * -1);  // -1 是让其反向旋转
           }
}

/// <summary>
/// 开始旋转
/// </summary>
public void StartRotateSelf()
{
m_IsRotated = true;
}

/// <summary>
/// 停止旋转
/// </summary>
public void StopRotateSelf() {
m_IsRotated = false;
}

27、ScoreManager  分数管理类,管理分数,和分数变化更新的委托事件

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

public int Score { get { return m_Scroe; }
set {
// 判断分数是否更新,更新则触发更新事件
               if (m_Scroe!=value)
               {
m_Scroe = value;
                   if (OnChangeValue!=null)
                   {
OnChangeValue.Invoke(value);

}
               }
}
}

// 分数变化委托
public Action<int> OnChangeValue;

28、SimpleMessageCenter 简单消息中心,管理消息的注册,触发,和清空,并且设置静态单例(static SimpleMessageCenter Instance),方便被访问使用

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

29、SimpleMessageCenter 简单消息中心, RegisterMsg()注册消息,SendMsg()发送消息,ClearAllMsg() 清空消息

/// <summary>
/// 注册消息
/// </summary>
/// <param name="msgType"></param>
/// <param name="action"></param>
public void RegisterMsg(MsgType msgType, Action action) {
if (m_MsgDict.ContainsKey(msgType) == true)
{
m_MsgDict[msgType] += action;
}
else {
m_MsgDict.Add(msgType,action);
}
}

/// <summary>
/// 发送消息
/// </summary>
/// <param name="msgType"></param>
public void SendMsg(MsgType msgType)
{
if (m_MsgDict.ContainsKey(msgType) == true)
{
m_MsgDict[msgType].Invoke();
}

}

/// <summary>
/// 清空消息
/// </summary>
public void ClearAllMsg() {

m_MsgDict.Clear();
}

30、ConstStr 统一管理一些不可变的常量字符串

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

/// <summary>
/// 不可变字符串
/// </summary>
public class ConstStr
{
// Pin 飞行目标圆 名字路径
public const string WORLD_TARGETCIRCLE_NAME_PATH = "World/TargetCircle";

// Pin Resources 预制体路径
public const string RESOURCES_PREFABS_PIN_PATH = "Prefabs/Pin";

// Pin Head 名字
public const string PIN_HEAD_NAME = "PinHead";
}

31、Enum 统一管理枚举类型

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

/// <summary>
/// Pin 状态
/// </summary>
public enum PinState
{
Idle = 0,// 闲置状态
Readying,// 正在准备状态
ReadyOK,// 装备好状态
Fly,// 飞向目标状态
}

/// <summary>
/// 消息类型
/// </summary>
public enum MsgType
{
GameOver = 0, // 游戏结束
}

32、GameManager 游戏管理类 ,直接挂载到场景中,获取一些场景游戏实体,并管理一些游戏逻辑的初始化等

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

33、GameManager 游戏管理类 ,Awake() 和Start() Unity自带函数,初始化变量和类,以及启动游戏,TargetCircle 开始旋转,Pin 开始准备,在简单消息中心注册监听游戏结束事件,设置 分数变化更新到 TextMesh 上,等等

private void Awake()
       {
           // 初始化参数值
           m_MainCamera = Camera.main;
           m_IsGameOver = false;
           Transform targetCircleTrans = GameObject.Find(ConstStr.WORLD_TARGETCIRCLE_NAME_PATH).transform;
           m_TargetCircleManager = new TargetCircleManager(targetCircleTrans, RotateSpeed);
           m_PinsManager = new PinsManager(m_PinSpawnPos.position,m_PinReadyPos.position, targetCircleTrans.position,
               m_PinFlyTargetPosDistance,m_PinMoveSpeed,targetCircleTrans);
           m_ScoreManager = new ScoreManager();
       }

private void Start()
       {
           // 开始TargetCircle旋转
           m_TargetCircleManager.StartRotateSelf();
           // 生成第一个 Pin
           m_PinsManager.SpawnPin();
           // 注册监听游戏结束消息
           SimpleMessageCenter.Instance.RegisterMsg(MsgType.GameOver,ToGameOver);
           // 初始化分数 0
           m_ScoreManager.Score = 0;
           // 分数更新事件,更新 UI
           m_ScoreManager.OnChangeValue += (score)=> { ScoreText.text = score.ToString(); };
       }

34、GameManager 游戏管理类 ,Update() Unity自带函数,游戏未结束,TargetCircle 每帧转动,并监听鼠标左键按下,Fly Pin 和生成下一个 Pin 准备

private void Update()
       {
           // 游戏结束
           if (m_IsGameOver == true)
           {
               return;
           }
           // TargetCircle 更新旋转
           m_TargetCircleManager.UpdateRotateSelf();

// 监听鼠标左键按下
           if (Input.GetMouseButtonDown(0))
           {
               // Pin 飞向目标,则增加分数,并且生成下一个 Pin
               bool isFly = m_PinsManager.FlyPin();
               if (isFly==true)
               {
                   m_ScoreManager.Score++;
                   m_PinsManager.SpawnPin(); // 生成下一个
               }

}
       }

35、GameManager 游戏管理类 ,OnDestroy() 在游戏重新加载销毁时,进行一些数据清理置空,并停止可能的所有协程(不阻碍主程运行的小程序),OnGUI() 做一些游戏操作说明

private void OnDestroy()
       {
           // 销毁所有 Pin
           m_PinsManager.DestroyAllPins();
           // 清空消息中心
           SimpleMessageCenter.Instance.ClearAllMsg();
           // 置空分数更新事件
           m_ScoreManager.OnChangeValue = null;
           // 置空相关参数
           m_PinsManager = null;
           m_TargetCircleManager = null;
           m_ScoreManager = null;
           // 停止所有协程
           StopAllCoroutines();
       }

// Unity 周期函数 每帧调用
       private void OnGUI()
       {
           // 游戏操作说明
           GUIStyle fontStyle = new GUIStyle();
           fontStyle.normal.background = null;    //设置背景填充
           fontStyle.normal.textColor = new Color(1, 0, 0);   //设置字体颜色
           fontStyle.fontSize = 40;       //字体大小
           GUI.Label(new Rect(10, 10, 200, 200),
               "操作说明:\n1、点击鼠标左键发射球体;\n2、两针 Pin 碰撞会自动触发重新开始游戏;",
               fontStyle);

}

36、GameManager 游戏管理类 ,ToGameOver()游戏结束事件,停止旋转,开启协程,进行游戏结束特效处理,然后自动重新加载当前场景,重新开始游戏

/// <summary>
       /// 游戏结束
       /// </summary>
       void ToGameOver() {
           // 游戏结束
           if (m_IsGameOver==true)
           {
               return;
           }
           // 游戏结束
           m_IsGameOver = true;
           // 停止目标旋转
           m_TargetCircleManager.StopRotateSelf();
           // 开始结束协程
           StartCoroutine(GameOver());
       }

/// <summary>
       /// 游戏结束协程
       /// </summary>
       /// <returns></returns>
       IEnumerator GameOver() {
           while (true)
           {
               // 等待帧最后
               yield return new WaitForEndOfFrame();

// 更新主Camera 视口
               m_MainCamera.orthographicSize = Mathf.Lerp(m_MainCamera.orthographicSize, m_OrthographicSize,Time.deltaTime * 10);
               // 更新主Camera 背景色
               m_MainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(m_MainCamera.backgroundColor, Color.red,Time.deltaTime * 5);
               // 更新主Camera 视口 到位,跳出循环
               if ((m_MainCamera.orthographicSize - m_OrthographicSize)<0.01f)
               {
                   break;
               }
           }

// 加载当前场景
           SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
       }

37、把 GameManager 挂载到场景中,根据 GameManager 参数说明赋值,一些速度等可以根据实际需要修改

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

38、运行场景, Pin 自动准备好,游戏就开始了

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

39、点击鼠标左键,即可发射Fly,如图

Unity实战之FlyPin(见缝插针)小游戏的实现

七、工程源码地址

github 地址:GitHub - XANkui/UnityMiniGameParadise: Unity 游戏开发集合代码集

八、延伸扩展

游戏的好不好玩,趣味性,视觉化等诸多因素影响,下面简单介绍几个方面拓展游戏的方向,仅做参考

1、可以根据自己需要修改游戏资源,换肤什么的等

2、可以根据需要添加撞击特效,音效等

3、添加 UI 面板等,美化游戏

4、等等

来源:https://blog.csdn.net/u014361280/article/details/122349777

标签:Unity,见缝插针
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