Unity实现汽车前后轮倒车轨迹计算

作者:月儿圆 时间:2022-12-18 17:49:47 

汽车前后轮倒车轨迹计算附C#源码(Unity),供大家参考,具体内容如下

原理很简单, 都是高中的几何数学部分

Unity实现汽车前后轮倒车轨迹计算

需要的参数有:

  • 车前后轴距;

  • 车宽(左前轮与右前轮距离);

  • 当前车轮角度(多数车33.5°);

  • 是否要绘制前轮轨迹线;


///<summary>
/// 获取行车轨迹预测index = 0 left轨迹
/// </summary>
/// <param name="steeringAngle">方向盘角度</param>
/// <param name="carWheelbase">汽车前后轴距</param>
/// <param name="carWidth">车宽</param>
/// <param name="length">点位密度</param>
/// <param name="isFront">是否是前轮</param>
/// <param name="maxAngle">轨迹的最大转弯角度</param>
/// <returns>交叉数组,下标为0的是右边线, 下表为1的是左边线</returns>
public Vector3[][] GetCarTrack(float steeringAngle, float carWheelbase, float carWidth, float length, bool isFront, float maxAngle = 90f)
       {
           float maxSteerAngle = _carControl._vehicleController.steering.maxSteerAngle;
           float theta = Mathf.Abs(steeringAngle / 180 * Mathf.PI);
           Vector3[][] track = new Vector3[2][];
           List<Vector3> trackLeft = new List<Vector3>();
           List<Vector3> trackRight = new List<Vector3>();
           if (theta == 0)
           {
               for (float i = 0; i < length; i++)
               {
                   float x = i / length * 5;
                   if (isFront)
                   {
                       x *= 1;
                       trackLeft.Add(new Vector3(x, 0f, carWidth));
                       trackRight.Add(new Vector3(x, 0f, 0f));
                   }
                   else
                   {
                       x *= -1;
                       trackLeft.Add(new Vector3(x, 0, carWidth));
                       trackRight.Add(new Vector3(x, 0, 0));
                   }
               }
           }
           else
           {
               if (isFront)
               {
                   float r = (carWheelbase / Mathf.Tan(theta) + carWidth / 2) / Mathf.Cos(theta);
                   float rMin = Mathf.Cos(theta) * r - carWidth;
                   float theta1 = Mathf.Atan(carWheelbase / rMin);
                   rMin = rMin / Mathf.Cos(theta1);
                   float rMax = rMin + carWidth;
                   float lineAngle = carWheelbase / (rMax * 2f * Mathf.PI) * 360f;

for (int i = 0; i <= length; i++)
                   {
                       if (i / length >= (maxAngle - lineAngle) / maxAngle)
                       {
                           float x = rMin * Mathf.Cos(maxAngle / length * i * Mathf.Deg2Rad);
                           float z = rMin * Mathf.Sin(maxAngle / length * i * Mathf.Deg2Rad);
                           if (x >= carWheelbase)
                           {
                               if (steeringAngle > 0)
                               {
                                   trackRight.Add(new Vector3(x - carWheelbase, 0, z - rMin + steeringAngle / maxSteerAngle * (carWidth / 2)));
                               }
                               else
                               {
                                   trackRight.Add(new Vector3(x - carWheelbase, 0, -(z - rMin) + carWidth + steeringAngle / maxSteerAngle * (carWidth / 2)));
                               }
                           }

x = rMax * Mathf.Cos(maxAngle / length * i * Mathf.Deg2Rad);
                           z = rMax * Mathf.Sin(maxAngle / length * i * Mathf.Deg2Rad);
                           if (x >= carWheelbase)
                           {
                               if (steeringAngle > 0)
                               {
                                   trackLeft.Add(new Vector3(x - carWheelbase, 0, z - rMin + steeringAngle / maxSteerAngle * (carWidth / 2)));
                               }
                               else
                               {
                                   trackLeft.Add(new Vector3(x - carWheelbase, 0, -(z - rMin) + carWidth + steeringAngle / maxSteerAngle * (carWidth / 2)));
                               }
                           }
                       }
                   }
                   trackRight[trackRight.Count - 1] = Vector3.forward * trackRight[trackRight.Count - 1].z;
                   trackLeft[trackLeft.Count - 1] = Vector3.forward * trackLeft[trackLeft.Count - 1].z;
               }
               else
               {
                   float r = (carWheelbase / Mathf.Tan(theta) + carWidth / 2) / Mathf.Cos(theta);
                   float rMin = Mathf.Cos(theta) * r - carWidth;
                   float rMax = rMin + carWidth;
                   float lineAngle = carWheelbase / (rMin * 2f * Mathf.PI) * 360f;
                   for (int i = 0; i <= length; i++)
                   {
                       if (i / length >= (maxAngle - lineAngle) / maxAngle)
                       {
                           float x = -rMin * Mathf.Cos(maxAngle / length * i * Mathf.Deg2Rad);
                           float z = rMin * Mathf.Sin(maxAngle / length * i * Mathf.Deg2Rad);
                           if (steeringAngle > 0)
                           {
                               trackRight.Add(new Vector3(x, 0, z - rMin));
                           }
                           else
                           {
                               trackRight.Add(new Vector3(x, 0, -(z - rMin) + carWidth));
                           }

x = -rMax * Mathf.Cos(maxAngle / length * i * Mathf.Deg2Rad);
                           z = rMax * Mathf.Sin(maxAngle / length * i * Mathf.Deg2Rad);
                           if (steeringAngle > 0)
                           {
                               trackLeft.Add(new Vector3(x, 0, z - rMin));
                           }
                           else
                           {
                               trackLeft.Add(new Vector3(x, 0, -(z - rMin) + carWidth));
                           }
                       }
                   }
                   trackRight[trackRight.Count - 1] = Vector3.forward * trackRight[trackRight.Count - 1].z;
                   trackLeft[trackLeft.Count - 1] = Vector3.forward * trackLeft[trackLeft.Count - 1].z;
               }
           }
           track[0] = trackLeft.ToArray();
           track[1] = trackRight.ToArray();
           trackLeft = trackRight = null;
           return track;
}

来源:https://blog.csdn.net/s15100007883/article/details/120174926

标签:Unity,轨迹计算
0
投稿

猜你喜欢

  • Android ViewPager实现无限循环效果

    2022-03-14 00:15:42
  • 一文带你学会Java事件机制

    2022-07-22 05:05:11
  • Android滑动冲突的完美解决方案

    2021-08-12 16:41:34
  • C# 定时器保活机制引起的内存泄露问题解决

    2022-09-19 00:31:33
  • Spring5新功能@Nullable注解及函数式注册对象

    2021-10-27 05:49:44
  • java设计模式-单例模式实现方法详解

    2022-02-15 13:56:01
  • 手把手教你SpringBoot快速集成Swagger的配置过程

    2023-10-30 01:16:22
  • Android 中HttpURLConnection与HttpClient使用的简单实例

    2022-01-08 23:43:33
  • @RequestBody的使用详解

    2023-03-08 04:17:28
  • 如何使用RequestHeaders添加自定义参数

    2023-01-10 17:37:14
  • 浅谈java实现背包算法(0-1背包问题)

    2022-04-28 15:23:43
  • Java Date时间类型的操作实现

    2023-11-25 06:44:31
  • Spring框架中一个有用的小组件之Spring Retry组件详解

    2021-05-27 10:07:40
  • Android ADB常用命令总结

    2022-05-24 18:07:42
  • Android ScrollView使用代码示例

    2022-08-26 13:02:33
  • js+java实现登录滑动图片验证

    2022-02-21 21:17:17
  • Android开发中如何去掉app标题栏的实现

    2023-07-25 00:38:27
  • c# 快速排序算法

    2021-10-18 07:33:20
  • C#实现改变DataGrid某一行和单元格颜色的方法

    2022-08-23 20:45:22
  • Java处理Webp图片格式转换的示例代码

    2022-03-09 06:27:29
  • asp之家 软件编程 m.aspxhome.com