Unity3D实现摄像机镜头移动并限制角度

作者:Studious_S 时间:2023-09-30 17:06:51 

本文实例为大家分享了Unity3D实现摄像机镜头移动并限制角度的具体代码,供大家参考,具体内容如下

摄像机镜头跟随鼠标移动,并限制上下左右的移动角度


public class ViewFromCream : MonoBehaviour
{
 public int speed=5;
 public Vector3 vect;

private float xcream;
 private float ycream;

public void Update()
 {
   CreamView();
 }

private void CreamView()
 {
   float x = Input.GetAxis("Mouse X");
   float y = Input.GetAxis("Mouse Y");
   if (x!=0||y!=0)
   {
     LimitAngle(60);
     LimitAngleUandD(60);
     this.transform.Rotate(-y * speed, 0, 0);
     this.transform.Rotate(0, x * speed, 0, Space.World);
   }
 }

/// <summary>
 /// 限制相机左右视角的角度
 /// </summary>
 /// <param name="angle">角度</param>
 private void LimitAngle(float angle)
 {
   vect = this.transform.eulerAngles;
   //当前相机x轴旋转的角度(0~360)
   xcream = IsPosNum(vect.x);    
   if (xcream > angle)
     this.transform.rotation = Quaternion.Euler(angle,vect.y,0);
   else if (xcream < -angle)
     this.transform.rotation = Quaternion.Euler(-angle, vect.y, 0);
 }
 /// <summary>
 /// 限制相机上下视角的角度
 /// </summary>
 /// <param name="angle"></param>
 private void LimitAngleUandD(float angle)
 {
   vect = this.transform.eulerAngles;
   //当前相机y轴旋转的角度(0~360)
   ycream = IsPosNum(vect.y);
   if (ycream > angle)
     this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, angle, 0);
   else if (ycream < -angle)
     this.transform.rotation = Quaternion.Euler(vect.x, -angle, 0);
 }
 /// <summary>
 /// 将角度转换为-180~180的角度
 /// </summary>
 /// <param name="x"></param>
 /// <returns></returns>
 private float IsPosNum(float x)
 {
   x -= 180;
   if (x < 0)
     return x + 180;
   else return x - 180;  
 }
}

对IsPosNum方法进行说明

之所以要将获取的欧拉角转换为-180°-180°之间,是因为在获取eulerAngle中,x轴和y轴的值只有0-360,而没有负数,那么这将会复杂化我们角度的判断,如限制左右角度为-60-60之间,那么我们就要判断角度是否超过300度或是超过60度, 显然超过300度的角度必定超过60度,那么就需要另外加条件进行判断;因此对获取的值进行转化更为方便!

来源:https://blog.csdn.net/Studious_S/article/details/106100540

标签:Unity3D,摄像机,角度
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