Unity使用LineRender实现签名效果

作者:吸血鬼1124 时间:2023-08-02 20:40:00 

本文为大家分享了Unity制作签名功能的具体代码,供大家参考,具体内容如下

前言:项目中需要做一个签名的功能,同时需要两个两个屏幕进行显示,但是都是在UI上,从网上查了大量资料。

找到两种方法:

1、修改图片像素点  但是是马赛克效果,不满足需求
2、使用LineRenderer 的3D签名制作出2D效果

改像素点:

先上代码


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Test : ObjBase
{

public GameObject m_obj;
   private Texture2D m_tex;
   public Color m_color;
   public int size = 3;
   private Color[] m_textureColorsStart;

public RawImage showImg;
   void Start()
   {
       if (Display.displays.Length > 1)
           Display.displays[1].Activate();
       if (Display.displays.Length > 2)
           Display.displays[2].Activate();
       m_tex = m_obj.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture as Texture2D;
       //从纹理中获取像素颜色
       m_textureColorsStart = m_tex.GetPixels();
       Debug.Log(m_tex.name);
   }

void Update()
   {
       //Vector3 oldPos=Vector3.zero;
       //oldPos = Input.mousePosition;
       //Ray ray = uiCam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
       Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
       RaycastHit hit;
       if (Input.GetMouseButton(0))
       {
           // float m_magnitude = (Input.mousePosition - oldPos).magnitude;
           // Vector3 dir = Input.mousePosition - oldPos;  
           if (Physics.Raycast(ray, out hit))
           {
               //在碰撞位置处的UV纹理坐标。
               Vector2 pixelUV = hit.textureCoord;
               //以像素为单位的纹理宽度
               pixelUV.x *= m_tex.width;
               pixelUV.y *= m_tex.height;
               //贴图UV坐标以右上角为原点
               for (float i = pixelUV.x - 1; i < pixelUV.x + size; i++)
               {
                   for (float j = pixelUV.y - 1; j < pixelUV.y + size; j++)
                   {
                       m_tex.SetPixel((int)i, (int)j, m_color);
                   }
               }
               Debug.Log(pixelUV);
               m_tex.Apply();
               showImg.texture = m_tex;
           }
       }
       if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
       {
           //还原
           m_tex.SetPixels(m_textureColorsStart);
           m_tex.Apply();
       }

//在处理鼠标按下的记录下位置,抬起的时候记录下位置,取2个位置中间的位置发射射线
       //if (Input.GetMouseButtonDown(0))
       //{

//}
       //if (Input.GetMouseButtonUp(0))
       //{

//}
   }

public void OnClick()
   {

showImg.texture = m_tex;
   }
}

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjBase : MonoBehaviour
{

public bool IsShow
   {
       get { return gameObject.activeSelf; }
   }

// Use this for initialization
   void Start()
   {

}

/// <summary>
   /// 显示
   /// </summary>
   /// <param name="parameter"></param>
   public virtual void Show(object parameter = null)
   {

gameObject.SetActive(true);
   }

/// <summary>
   /// 隐藏
   /// </summary>
   /// <param name="parameter"></param>
   public virtual void Hide(object parameter = null)
   {
       gameObject.SetActive(false);
   }

}

Test脚本是用来修改像素点的,ObjBase只是一个根父类,控制显示和隐藏。

测试场景用的Quad,通过读取他的mainTexture对应的像素,进行修改,UI中的话就是将一张图片转成Texture2D形式,通过读取像素点,进行修改即可,同时还可以实现同步效果。

项目中的Hierarchy窗口设置:

Unity使用LineRender实现签名效果

项目需求:使用了两个画布,MainCamera照射Quad,两个UI相机分别照射两个画布,画布的Render Mode设置为Screen Space -Camera格式。GameObject挂载脚本,Quad用来修改其上的图片的像素点。

效果图:

Unity使用LineRender实现签名效果

使用LineRenderer   3D划线方法实现2D签名效果:

先上代码:


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Text;
using System.IO;
using UnityEngine.EventSystems;

public class Test5 : MonoBehaviour {

public GameObject drawObj;
   private bool beginDraw;
   private GameObject obj;
   public Transform parent;
   public RawImage rawImg;
   public Camera UICam;
   public Camera main;//主相机和UI相机共同照射到的地方进行截图
   Color[] colors;
   Texture2D myTexture2D;
   public RawImage photo;

public RawImage showImg;
   [SerializeField] private string _name;

public RectTransform canvas1;

public void SaveFile()
   {
       Camera mainCam;
       GameObject cam = Camera.main.gameObject;

if (cam)
       {
           mainCam = cam.GetComponent<Camera>();
       }
       else
       {
           return;
       }

RenderTexture renderTex;

renderTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 24);
       mainCam.targetTexture = renderTex;
       mainCam.Render();

myTexture2D = new Texture2D(renderTex.width, renderTex.height);
       RenderTexture.active = renderTex;
       myTexture2D.ReadPixels(new Rect(0, 0, renderTex.width, renderTex.height), 0, 0);

myTexture2D.Apply();
       byte[] bytes = myTexture2D.EncodeToJPG();

myTexture2D.Compress(true);
       myTexture2D.Apply();
       RenderTexture.active = null;

File.WriteAllBytes(Application.dataPath + "/StreamingAssets/TextureTemp.png", bytes);
       mainCam.targetTexture = null;
       GameObject.Destroy(renderTex);
   }

public void OnClick()
   {

main.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);
      CaptureCamera( main,new Rect(Screen.width * 0f, Screen.height * 0f, Screen.width * 1f, Screen.height * 1f));

}

/// <summary>  
   /// 对相机截图。  
   /// </summary>  
   /// <returns>The screenshot2.</returns>  
   /// <param name="camera">Camera.要被截屏的相机</param>  
   /// <param name="rect">Rect.截屏的区域</param>  
   Texture2D CaptureCamera(Camera camera,Rect rect)
   {
       // 创建一个RenderTexture对象  
       RenderTexture rt = new RenderTexture((int)rect.width, (int)rect.height, 0);
       // 临时设置相关相机的targetTexture为rt, 并手动渲染相关相机  
       camera.targetTexture = rt;
       camera.Render();
       //ps: --- 如果这样加上第二个相机,可以实现只截图某几个指定的相机一起看到的图像。  
        //camera2.targetTexture = rt;  
       // camera2.Render();  
       //ps: -------------------------------------------------------------------  

// 激活这个rt, 并从中中读取像素。  
       RenderTexture.active = rt;
       Texture2D screenShot = new Texture2D((int)rect.width, (int)rect.height, TextureFormat.RGB24, false);
       screenShot.ReadPixels(rect, 0, 0);// 注:这个时候,它是从RenderTexture.active中读取像素  
       screenShot.Apply();

// 重置相关参数,以使用camera继续在屏幕上显示  
       camera.targetTexture = null;
      // camera2.targetTexture = null;
       //ps: camera2.targetTexture = null;  
       RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors  
       GameObject.Destroy(rt);
       // 最后将这些纹理数据,成一个png图片文件  
       byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
       string filename = Application.dataPath + string.Format("/Screenshot_{0}.png", _name);
       System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
       Debug.Log(string.Format("截屏了一张照片: {0}", filename));
       showImg.texture = screenShot;
       main.rect = new Rect(0.25f, 0.35f, 0.5f, 0.5f);
       return screenShot;
   }

void Start () {
       if (Display.displays.Length > 1)
           Display.displays[1].Activate();
       if (Display.displays.Length > 2)
           Display.displays[2].Activate();
   }

// Update is called once per frame
void Update () {
       if (Input.GetMouseButtonDown(0))
       {
           beginDraw = true;
           obj = Instantiate(drawObj) as GameObject;
           obj.transform.parent = parent;
       }
       if (Input.GetMouseButtonUp(0))
       {
           beginDraw = false;
       }

if (beginDraw)
       {
           Vector3 position = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 10f);
           position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(position);
           //Vector3 localPoint;
           //if(RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointInRectangle(canvas1, position, null, out localPoint))
           //{
           //    position = localPoint;
           //}

DrawText dt = obj.GetComponent<DrawText>();
           dt.points.Add(position);
           dt.Draw();
           dt.line.startColor = Color.yellow;
           dt.line.endColor = Color.yellow;
           dt.line.startWidth = 0.03f;
           dt.line.endWidth = 0.03f;
       }

}
}

Test5是划线和截取签名的操作,绑定在空物体上,OnClick函数绑定在按钮上

Line:制作签名预制体


using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DrawText : MonoBehaviour {

public List<Vector3> points = new List<Vector3>();
   public  LineRenderer line;
   private void Awake()
   {
       line = GetComponent<LineRenderer>();
   }
   public  void Draw()
   {
       line.positionCount = points.Count;
       for (int i = 0; i < points.Count; i++)
       {
           line.SetPosition(i, points[i]);
           line.startWidth =2f;
           line.endWidth =2f;
       }
   }
   // Use this for initialization
   void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {

}
}

Draw Text脚本挂在预制体Line上,Line 添加LineRenderer组件,同时Material中加入自己创建的材质球

Unity使用LineRender实现签名效果

项目需求:Hierarchy窗口设置

和上面一种方法一样,也是两个画布,两个UI相机,同时需要一个MainCamera

Unity使用LineRender实现签名效果

parent为空物体,用来作为根节点,将签名时实时生成的预制体放在其下面,作为子节点,方便后面进行销毁,重新签名。

重点:

第二种方法使用的是特定相机照射画面进行截图,Test5中的CaptureCamera方法就是截取主相机照射到的画面。由于签名不能进行全屏进行截图,只能部分截图,类似相面的画面

Unity使用LineRender实现签名效果

下面会有一些常规的功能按钮,重新签名,保存签名等等操作,这些操作就是在UI上进行签名。

所以,通过修改MainCamera的Viewport Rect窗口来进行截图,同时能够实现正常的签名操作。

MainCamera的Viewport Rect设置:

运行刚开始:

Unity使用LineRender实现签名效果

通过设置这个属性,可以使签名界面呈现上一个图的效果,前面是UI层,后面是3D层。

然而在截屏图的时候如果始终保持Viewport Rect是上面的设置,则截图的时候仍把周围的黑色部分也截取出来,刚开始以为特定相机照射截图只截取Viewport Rect中的图像,后来测试是周围的所有黑色部分也截取了,这样就不满足要求。

所以,在代码中签字 的时候保持上面的设置,截图之前main.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);设置成全屏,截好之后重新回复成原来的设置  main.rect = new Rect(0.25f, 0.35f, 0.5f, 0.5f);,截图完成之后将签名图片赋值给第二个屏幕画布中的RawImage进行展示。

达到效果。结合UI实际签名过程中

Unity使用LineRender实现签名效果

中间的白色部分,通过设置MainCamera中的Camera组件中的Background(设置为白色)以及天空盒(Windows->Lighting->Settings->Scene->Skybox Material设置为空),设置为需要的颜色。UI制作的时候需要签名的部分制作成透明的即可。

效果图:

Unity使用LineRender实现签名效果

来源:https://blog.csdn.net/weixin_37608784/article/details/82835865

标签:Unity,LineRender,签名
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